徐小棠
北京师范大学艺术与传媒学院 2021级博士研究生
随着VR技术的逐渐成熟、VR观看设备与可穿戴设备的发展与普及,以及VR项目陆续登录互联网与流媒体平台,并在近年威尼斯国际电影节、戛纳国际电影节、圣丹斯国际电影节、北京国际电影节等VR展映会场中放映,VR内容已越来越多地被观众接触到。与此同时,VR电影的学术概念仍在建构与发展当中,国外研究者多以“电影化虚拟现实”(Cinematic Virtual Reality)的概念整体讨论虚拟现实不仅在电影,还包括在游戏、教育、科普视频等多种视知觉媒介中的表达,期待实现多重感官系统与VR内容的全方位交互。本文在电影化虚拟现实讨论的背景下,主要关注VR在电影媒介发展初期阶段的叙事方式,即以360度全景视域、线性叙事(与非线性叙事)、观众视觉参与(而非全方位身体参与)为主要特征的叙事(暂且称其为“VR全景叙事电影”或“VR全景电影”),讨论VR全景叙事媒介是否适合电影叙事,从而关注现阶段VR电影制作中面临的现实问题,并为未来电影化虚拟现实的理想型叙事研究打下基础。通过比较VR全景叙事电影与传统2D叙事电影视听语言形态与 “VR影像全景叙事机制及效果研究” 叙事原则的区别,分析VR全景叙事的形式与关键因素——沉浸感与360度全景视域——及其在叙事过程中的优势、弊端与可能的优化方式。
一、 VR全景叙事媒介适合电影叙事吗?
关于VR全景叙事媒介是否适合电影叙事一直存在争议。基于对当下VR电影视听语言体系及特征的探索与反蒙太奇叙事机制的考虑,一些学者审慎地认为,VR可能更适合游戏交互而非电影叙事,这样的顾虑是十分合理且必要的。不过,如果从电影技术发展的历程与巴赞对蒙太奇理论的论述及空间美学思想来看,对这一问题也许存在另一种解读的视角。
一方面,从技术的发展历程来看,电影史上技术的每一次迭代都会带来电影语言表达手段的拓展与电影艺术的变化。但每一种新技术在应用初期都不是被全然接受的,在打破传统叙事规则的同时经常会受到质疑。录音技术的发明使声音可以被记录、存储与播放,《纽约之光》( Lights of New York ,1935)第一次在影片中全程使用声音对白,但声音与对白在电影中的滥用被认为是对电影艺术的极大破坏。甚至到20世纪80年代,电影理论家对于电影声音作为电影本体重要元素的认识仍有争论 (1) ;《浮华世界》( Becky Sharp ,1935)第一次以彩色片形式呈现,但色彩被发明后同样经历了被过度使用的阶段,直到20世纪50年代才开始突破旧有的表现形式,逐渐成为空间造型与艺术表现的重要手段 (2) ;立体电影的开端虽然可追溯到1922年的长片叙事电影《爱情的力量》( The Power of Love ),但20世纪50年代,出于应对电视业的挑战,立体技术才被更多地使用,并多在类型片中制造粗糙、低劣的奇观,直到20世纪八九十年代后才重获新生 (3) ;《比利·林恩的中场战事》( Billy Lynn’s Long Halftime Walk ,2016)探索了4K/120帧/立体高帧率、高质素的数字电影模式,《双子杀手》( Gemini Man ,2019)在此基础上实验了真人CGI数字化表演,是对传统2K/24帧与真人表演为基础的电影美学的革新,也对观众的观影体验产生冲击,但新技术的使用、对固有影像形态的挑战使影片在票房上不尽如人意,也令李安的尝试至今备受争议。尽管如此,随着创作者对于技术手段及艺术语言本质认识的增加,以及观众接受程度与认识水平的提高,声音、色彩、立体、高帧率等技术所带来的艺术表现性逐渐被接受与肯定,为电影创作者拓展了艺术表达的新维度。对于VR技术与VR电影的认识与批判也正经历这样的阶段。就目前VR电影的发展初期而言,电影人正在逐渐了解VR技术手段对艺术语言的改变,探索这种艺术手段的表现力,因此需要综合考虑VR技术与影像在当下的形态与发展态势,充分意识到VR的叙事潜力,以判断VR媒介与电影叙事之间的动态关系。
《双子杀手》剧照
另一方面,从巴赞对蒙太奇理论的讨论与空间美学思想的角度来看,VR全景叙事的360度全景视域与空间沉浸特质,某种程度上是对景深与长镜头美学思想的回归。巴赞 (4) 认为,蒙太奇对时间的分解是对事件的暗示,而景深镜头与长镜头保持了时间与空间的完整性,可以直接展示事件与情境。达德利·安德鲁 (5) 在分析巴赞电影理论时也指出,在巴赞看来,蒙太奇破坏空间的真实,使用的是抽象的时间和分散的空间,可以构成心理上的连续性,却牺牲了知觉上的连续性,而景深镜头与长镜头却能保留空间的真实性和时间的持续性,强化电影、空间真实与知觉真实之间的联系。蒙太奇是一种意义精确的引导和操控观众心理与认知的手段,景深镜头与长镜头却能够表现现实意义的丰富性与暧昧性。在VR全景叙事电影中,360度全景视域提供类似景深镜头一样完整且丰富的空间线索,有助于保持完整事件的真实时间和连贯性,展示完整的空间;在视线引导方面,创作者并不依靠蒙太奇的剪辑方式完成镜头的组接来达到知觉连续性,而是在全景视域中通过组织相互作用的动作实现空间内的调度。因此,与巴赞对景深镜头的论述相似,VR全景叙事电影需要观众主动参与并积极解码全景视域内的场景调度,这可以使观众与影像的关系更贴近他们与现实的关系。
因此,虽然VR全景叙事媒介的叙事手段还没有得到充分地挖掘,但360度全景视域为空间叙事创造了良好的条件,使其在打造空间场景与沉浸体验方面具有很强的叙事潜力,能够拓展电影叙事的表达维度,丰富电影叙事的可能性。为了解VR全景叙事媒介的叙事能力,需把握VR全景电影相对于传统2D电影视听语言语法与叙事原则方面的变化。
二、 VR全景叙事电影视听语言语法的变化
相比于传统电影从默片到有声电影、黑白电影到彩色电影、平面电影到立体电影、宽银幕电影到巨幕电影、2k/ 24帧电影到4k/ 120帧高质素电影等技术迭代过程中视听语言的改变,从传统电影到VR电影,视听语言则发生了颠覆性的变革。在VR全景叙事电影之前,技术的每一次进步,都使电影的视听语言不断接近现实世界。在此过程中,变化的是视听方式接近现实的能力,而经典叙事原则、视听语言语法并没有发生根本性改变,创作者的编码系统与观看者的解码系统是互相匹配的,信息与剧情可以进行有效传递。而VR全景叙事电影尽管依然使用光影、图像、声音等基本的视听叙事元素,延续传统电影的视听叙事形态,但由于画框的消失,彻底改变了经典叙事原则与视听语言语法;同时,创作者与观众对VR媒介的叙事能力感到陌生。创作者缺乏对VR叙事手段的掌握,观众缺乏对VR电影观影经验的积累,因此双方还没有建立具有普适性的编码系统与解码系统,导致信息与剧情不能有效传达,使VR媒介在进行电影叙事时可能表现出不适应性。因此,在讨论VR全景叙事电影的叙事因素之前,可以从传统叙事电影画框消失之后VR全景叙事视线引导方式、叙事模式与声音元素等方面的变化进行思考。
(一)360度全景视域与画框的消失:
视线引导方式与叙事模式的改变
VR全景叙事电影对经典叙事原则与传统叙事电影语法最主要的改变,是360度全景视域消解了传统叙事电影依靠画框进行视觉叙事的景别、角度、构图、视点、缝合体系与意义生产方式的系统,使VR全景叙事不得不寻找新的视觉引导手段与叙事模式。首先,画框的消失使传统叙事电影在景别、角度与构图方面的视觉引导与意义生产体系失效。传统叙事电影可以在画框框定的规则几何形画面中有效排布主次信息,通过将主要信息放在画面中央、次要信息放在画框边缘等方式突出重点;通过不同景别镜头的连接或两极镜头的组合暗示事件的发生,引起观者注意力与情绪变化;通过高低角度的不同机位暗示角色身份、场景气氛与情境;通过镜头运动使画框内的信息发生动态改变以保持观众的视觉注意力。而VR全景叙事电影不存在画框,需要建构新的视觉语言体系。一方面,创作者需要寻找在全景视域中依然生效的部分传统叙事电影视觉引导的方法,如依靠照明、色彩、运动、表演、“框中框”构图方式等进行信息排布与视线引导,VR动画电影《珍珠》( Pearl ,2016)中的车窗边框、《雨或晴》( Rain or Shine ,2016)中的雨幕、《回到月球》( Back to the Moon ,2018)中的聚光灯圆框等,都是将光线、色彩、画框结合以吸引观众注意力、聚焦视觉焦点的探索;另一方面,创作者更需要探索全景视域新的信息排布策略,如身前画面、身后画面的主次地位,平衡观众的自主视觉探索与叙事吸引力之间的问题。
《雨或晴》剧照
其次,传统叙事电影通过视线缝合、连贯性剪辑的“隐匿原则”进行叙事,达到自然、流畅、具有真实感的效果,画框的消失使传统叙事电影的视点与镜头缝合机制失效,从而打破传统叙事电影的叙述-理解机制。达扬 (6) 将视点的缝合分解为双镜头机制“视野—观察者”,镜头1代表被虚构人物注视的空间,镜头2代表正注视镜头1的缺席者,而非正看着镜头2的作为观众的缺席者,从而论述了镜头的视线缝合对意义生产的控制:观众接受的是现实中不存在的、由电影创作者创作出来的虚构人物的视线;罗斯曼 (7) 在此基础上将其分解为三镜头机制“观察者—视野—观察者”,从而反对达扬提出的“意义的控制”,将视点镜头解读为“凝视”;麦茨通过视点与镜头缝合机制,提出对于一部电影的理解,“须把被摄对象作为‘缺席’(absent)来理解,把它的照片作为‘在场’(presence)来理解,把这种‘缺席的在场’作为意义来理解”, (8) 通过把两种并不同一的实体看作是同一的,如缺席/在场、人物/观者,电影具备了重构拉康“镜像阶段”理论的条件,“观影者和他所看到的映照在银幕上的世界之间建立起一种想象关系”, (9) 从而建构经典叙事的模式。而在VR全景叙事电影中,由于VR媒介的第一人称视点所营造的在场感,以及VR技术客观条件的限制(快速运动与剪辑可能造成晕动症等),传统叙事电影惯常使用的正反打镜头与连贯性剪辑倾向于被更长时间的全景镜头替代,观众在360度全景视域下主动选择观看某视野、区域,身份由被动的观察者变为主动的参与者,从而部分地消解了隐含作者的权威。观众与影像之间的关系,也从经典电影理论中的画框论、窗户论、镜像论所隐含的关系向新的关系模式转变。在VR全景叙事中观众的视线参与,并不是像古典绘画所阐释的观者-作品主客体之间单向度的凝视关系,也非作为遮蔽框的窗户所暗示的画框外仍存在空间,也与镜像论中将银幕上的角色作为自我的镜像、投射心理映像的方式有所不同,而是在新的交互叙事模式下切实地参与叙事,以协同叙事的方式共同建构故事世界,并在此过程中建立新的叙事模式。
(二)建构全景空间的声音系统:
多声道全空间声的使用
VR全景叙事因为画框的消失而在视觉层面打破了传统叙事电影的视觉语言体系与叙事模式,在听觉层面也打破了传统叙事电影的声音设计原则。传统叙事电影的叙事声主要包括画内对话、画外音旁白、音乐与音效。在VR全景叙事电影中,听觉元素的叙事形态没有发生大的改变,但叙事声的视点、声音的空间性被用来强化听觉元素的视线引导能力,打造沉浸叙事体验。
叙事声的视点方面,传统叙事电影中的画外音旁白多以第一人称视点或第三人称视点的方式展开叙事,而在VR全景叙事电影中,第二人称视点更能令观众获得在场感与沉浸感。以Mirjam Vosmeer、Christian Roth、Hartmut Koenitz的研究为例, (10) 他们对360度全景VR纪录片画外音旁白的叙事效果展开实验,选取专业编剧所写的一段故事材料,分别以第一人称、第二人称、第三人称的方式记录,被试随机听取两种不同人称叙事的材料并将其进行比较,实验得出的结论认为被试更倾向于在第二人称视点的画外音旁白中获得沉浸感:第一人称视点的画外音旁白令被试的自我认同感与陌生人的声音之间产生错位,第三人称视点的画外音旁白令被试认为自己在听故事书,无法激起被试的主动参与;而第二人称旁白可以使观众感受到强烈的在场感与“在故事中”的感觉,激发他们参与故事叙述,跟随动作指令与视线引导。
声音元素的空间性特质可以帮助VR全景叙事进行视觉引导。一方面,VR场景中声音的强度、距离、方位可以帮助观众进行视觉定位,其在强度、距离、方位上的变化也将引起观众的视线与注意力转移;另一方面,声音本身可以是使观众产生兴趣的重要叙事线索,以Paulo Bala、Raul Masu、Valentina Nisi、Nuno Nunes的研究为例, (11) 他们对无空间声、部分空间声和全空间声的比较实验得出结论,认为VR电影中,能够唤起被试兴趣的是会产生声音的物体,画面内叙事线索的空间布局自身并不会对观众的视线产生显著引导,而将画面内空间线索与空间声结合时,才会实现视线引导。
通过对叙事声视点与空间性的把握,VR电影创作者可以进行有效的空间调度,用空间声作为叙事线索,或利用空间声对观众的视线引导进行自然的场景转换。可以看到,VR全景叙事对传统叙事电影视听语言体系进行了全面瓦解,其叙事关键正是沉浸感与无画框360度全景视域的打造。
三、VR全景叙事的有利因素与不利因素:
沉浸感与360度全景视域
虚拟现实(VR)的媒介特征对叙事有两个最显著的影响:1.VR的沉浸感很容易将观众带入叙事、有利于叙事传达;2.VR360度的视域超过了人眼110度的可视范围,造成的信息遗漏很可能影响观众对叙事的理解。探究全景叙事电影视听语言语法的变化,对VR全景叙事沉浸感与360度全景视域的研究,除了常规的艺术学、社会学研究方法,还可以采用实验心理学的方法,以实证研究展开。艺术学的研究方法包括通过艺术原理对VR全景电影本体进行研究;社会学的研究方法包括数据分析、问卷调查与访谈等,研究观众观影的主观体验与叙事效果;心理学的研究方法包括眼动追踪技术、生理反馈技术等,其中眼动追踪技术分析观众的视觉焦点与视线转移,记录观众的关注点与兴趣点、观看活动轨迹与注视时间长短;生理反馈技术通过记录呼吸、心电、指温、皮肤电等多个生理信号分析情绪反应与加工过程;认知神经科学方法通过脑电、近红外技术等分析内在的脑功能机制。
借助以上方法,我们试图探究沉浸感与360度全景视域如何具体影响VR全景叙事效果,是否存在可行的办法能够提高沉浸感带来的正面影响,同时减轻或解决因360度全景视域带来的信息遗漏对叙事效果产生的负面影响。
(一) VR全景叙事的有利因素:
沉浸感
无论是传统叙事电影还是VR电影,观众都需要从电影世界的沉浸感中获得满足。创作者打造沉浸体验的方式,除了不断升级的物理设备,如更暗的观影场所、更高端的放映机、更大的银幕等,还有叙事沉浸(narrative immersion)的技巧。Ahmed Elmezeny、Nina Edenhofer、Jeffrey Wimmer根据玛丽-劳尔·瑞安关于VR叙事“沉浸诗学” (12) 的观点,将叙事沉浸划分为四个维度:空间沉浸(spatial immersion),关注故事的时空、布景与故事世界的组成;时间沉浸(temporal immersion),关注故事的悬念、故事焦点(人物、情节等)、类型及与其相关的期待;时空沉浸(spatial-temporal immersion)关注叙事视角、故事与观众之间关系的影响;情绪沉浸(emotional immersion)关注观众观看故事的情绪感受。 (13) 在传统叙事电影中,叙事沉浸大多通过时间沉浸来实现,如设置悬念、推理、解谜、预示、情节突转等,空间更多地作为叙事背景或视觉符号存在,起烘托与暗示作用;VR全景叙事电影中,叙事沉浸则更多由空间沉浸实现,全景空间与虚拟环境成为催动观众产生情绪变化的重要推动力。
《奇幻森林》剧照
对《奇幻森林》同一段故事片段VR版与2D版的实验 (14) 也许可以论证这一点。在实验中,被试被随机分配至VR组与2D组,观看《奇幻森林》中蟒蛇片段与大猩猩片段的VR版与2D版;实验者采用量表与记录生理反馈信号的方式,测试被试观看影片前后的主观情绪变化与客观生理反应情况。实验得出的主要结论是:第一,相同内容的影片片段,VR版比2D版更能引起被试的情绪变化与生理反应,并主要体现在负面情绪上,如紧张、抗拒、恐惧等;第二,VR版电影片段引起的生理反应变化速度更快,2D版引起的生理反应与变化相对缓慢,主要体现在被试指温变化幅度方面——在观看2D版蟒蛇片段时,被试在影片开始后的第6个记录点(60秒左右)指温才出现较大变化,在2D版大猩猩片段中,被试在影片快结束(80秒左右)时指温才出现较大变化,而在VR场景中,不管是蟒蛇片段还是大猩猩片段,被试的指温在影片开始的第1个记录点(10秒内)就出现了明显变化,而且在整个观影过程中变化幅度均较大。此实验结果表明,相比于2D电影,VR电影的空间环境所打造的空间沉浸更能引起观看者情绪反应的差异,尤其当VR电影中精心设计的空间叙事环境与第一人称视点、多通道空间声结合时,观众会产生强烈的沉浸感与在场感,这将整体影响VR的叙事效果。
上述实验表明了VR全景叙事与传统叙事电影相比可以通过叙事空间打造更强烈的情绪反应。除此之外,VR全景叙事中空间也可以脱离情节独立存在,而传统叙事电影的空间叙事元素大多要与其他叙事元素结合,并服务于情节。以空镜头为例,在传统叙事电影中,空镜头多用于定场、转场、提示线索,持续时间较短,几乎不可能单独构成故事世界的叙事空间。而在VR全景叙事电影中,空镜头可以单独存在,并且可以构成吸引观众主动探索的虚拟现实世界,成为交互叙事展开的重要场所。比如《亨利》( Henry ,2015)中,影片开场采用空镜头的形式,用较长的时间展示了亨利房屋内景与生活环境,空间布景、道具等蕴含了充足的信息,让刚刚进入虚拟现实场景的观众能够对空间情境进行充分地探索,熟悉并把握故事的风格与叙事空间。
由此可见,VR全景叙事的空间及空间沉浸能够有效将观众代入叙事空间并参与叙事,是VR全景叙事的有利因素,应当重视空间及空间叙事的作用,通过对空间沉浸的精细化打造,放大这一有利因素所制造的叙事效果。
(二)VR全景叙事的不利因素:
360度全景视域下的信息遗漏
在VR全景叙事电影中,360度全景视域提供了一个宽广的全景视野,一方面虽有利于空间叙事,但同时观众可以更加自主地选择看向哪里、看向什么,自由的观影方式、有限的视线引导更可能导致观众遗漏信息与关键情节,对剧情与叙事的理解产生障碍,从而对VR全景叙事的效果产生不利影响。因此,需要判断360度全景视域下信息遗漏是否一定会影响剧情理解?在何种情况下不会影响?可以采取哪些措施减轻360度全景视域对叙事理解与叙事效果产生的负面影响?
首先,360度全景视域下的信息遗漏不一定会影响对剧情的理解。以林诣彬拍摄的VR短片《救援》( Help ,2015)为例,影片开场,主要角色——怪物、年轻女性与警察——逐一出现于同一个场景空间内,三者的身份关系与空间关系被交代清楚——怪物追逐年轻女性、警察企图保护年轻女性。随着运动的角色对观众视线的引导,场景被转移到地铁站内,三者再次同处于一个视觉空间内。由此,观众对影片的角色、动作、事件产生了一种整体印象。接着,警察与年轻女性进入地铁车厢,观众透过车窗可以看到怪物穷追不舍。在此地铁车厢场景内,观者的主观视点被放在怪物与逃生者两方的中间,视点固定后只能看到一处空间的情节信息,或观看怪物摧毁地铁车厢的情节,或观看警察与年轻女性扒开封闭车门逃生的情节,观者只能凭借摇动头部进行视觉空间的切换。随着角色运动、场景转移、视觉空间的切换,观众自然会产生一定程度的信息遗漏。但在此案例中,由于怪物与人曾经出现在同一个视觉区域,观众已经看到了全部角色,了解了角色之间的相互关系,因此在接下来的观看过程中,遗漏次级动作信息不会影响对整体叙事情节的理解,即在地铁车厢场景中,漏掉怪物撕扯地铁门窗的次级动作信息不会影响观者对“追”的动作的理解;漏掉人类恐惧后退、左右焦急巡视、扒开地铁门等次级动作不会影响对“逃”的动作的理解。到影片结局部分,场景转移回地上空间,年轻女性和怪物再次出现在同一个视觉空间内,观众无需转头就能看到全部主要人物及人物关系,一种整体的印象得以加固。因此可以说,影片在传统叙事电影镜头蒙太奇的基础上发展出了一种场景蒙太奇的叙事方式。一方面,传统叙事电影中剪辑的权力被转交给观众;但另一方面,镜头蒙太奇组合时的“库里肖夫效应”与格式塔心理学现象在场景蒙太奇中依然发挥作用,使观众在掌握了场景的整体印象、角色的整体关系后,对角色的动作、状态与有遗漏的情节信息进行了有效缝合,而不会因信息遗漏导致对剧情与VR全景叙事的理解产生障碍。
如上述案例所示,当VR全景叙事电影中角色数量有限、目的清晰明确、叙事集中于单一显著动作的强情节叙事事件、体现出整体-局部关系的场景蒙太奇叙事时,信息遗漏可能不会影响观众对剧情与叙事的理解。但在其他情况下,比如VR全景叙事电影中人物数量较多,人物目的、主动作与次动作区别不清晰等情况下,与相同场面调度、叙事节奏的2D版电影相比,观众很可能在VR版电影中遗漏信息,并对剧情与叙事的理解产生影响。
为减少VR全景叙事中因360度全景视域的信息遗漏对叙事理解与叙事效果产生的负面影响,可以围绕VR及全景媒介的特性寻找应对策略。比如,第一,利用格式塔心理学效应,创造场景蒙太奇叙事效果,探索与创新镜头运动方式、动作元素对视线的引导。第二,优化形体调度与肢体动作,提高数字成像技术以减轻“恐怖谷效应”。 (15) “恐怖谷效应”往往会令观众因厌恶或恐惧而自觉转移视线,优化建模与拟真程度越过“恐怖谷”,可有效减少因主观回避造成的信息遗漏。第三,增强空间信息密度,建立探索型世界。沉浸性与交互性是VR媒介的特性,空间信息密度的增强,可以通过充实空间叙事线索、增加人物动作细节达成,这样有利于调动观众的好奇心和参与探索的积极性,在主线故事情节以外获取更多支线情节与故事细节,以补充对故事的理解。第四,减慢动作速度与叙事节奏。在VR电影版本与2D电影版本动作设计相同的情况下,可以通过减慢叙事速度、延展叙事时间的方式,使观者有更充裕的时间对全景空间进行探索,甚至可以让观者与角色的视线进行浅层次交互,触发次情节,以多线叙事形式丰富主情节故事线,使整体情节更加立体完整。第五,为影像动作预留反应时间。这也是调整叙事节奏的一种方式,以动画短片《雨或晴》的VR版本与2D版本女孩追车的片段为例,2D版本中的镜头序列为公车到来—女孩露出惊讶欣喜的表情—镜头跟随运动的公车转移—女孩追车。在VR版本中,镜头序列在公车到来与女孩露出惊讶欣喜表情之间进行了相较2D版本更长时间的停顿,同时观众的视线一直跟随女孩,并没有出现视线的转移。VR电影通过预留反应时间,形成较慢的叙事节奏,便于观众沉浸体验的保持。
综上所述,沉浸感是VR全景叙事的有利因素,360度全景视域下的信息遗漏是VR全景叙事的不利因素。通过空间沉浸创造叙事沉浸,全景视野与第一人称视点结合创造强烈的在场感,观众可以更加积极主动地进入叙事空间并参与叙事,从而强化沉浸感的有利影响;通过格式塔效应与场景蒙太奇的设计、运动元素对视线引导方式的创新等,观众可以减少360度全景视域下的信息遗漏及其对叙事理解的阻碍,从而弱化360度全景视域的不利影响。因此,通过对沉浸感的强化与对360度全景视域信息遗漏情况的改善,VR全景叙事的效果可以得到提高。
结语
纵观电影技术的发展历程,VR势必会对电影视听语言艺术与叙事原则产生巨大改变。从当下VR全景叙事电影来看,VR电影实践者们已经开始尝试通过放大VR全景叙事媒介空间沉浸感的有利因素,减轻或规避360度全景视域的不利因素,寻找优化VR全景叙事效果的叙事技巧,并通过VR媒介的交互性特质,为观众深度参与叙事创造可能性。因此,VR全景叙事媒介乃至VR媒介,可以成为电影叙事的有机载体。同时,为建构有效的VR电影视听语言与审美体系创造更加优质的VR电影内容,仍有很多现实问题亟待解决,如VR媒介在沉浸性与交互性以外的其他特性,VR技术与情绪反应生成机制,VR电影在全景叙事、交互叙事方面的利弊因素与应对策略等。只有在对VR媒介特性及其艺术表现力的认识不断提高的基础上,未来的VR电影叙事才能获得更多可能性,创造新景观。
注释:
(1)郑春雨《关于电影中的声音(上)》,《电影艺术》1990年第4期,第79—113页。
(2)周登富《论电影色彩的表现功能》,《北京电影学院学报》1994年第2期,第131—148页。
(3)车琳《从走出屏幕到进入电影——3D电影技术的历史与现状》,《当代电影》2019年第1期,第84—91页。
(4)[法]安德烈·巴赞《电影是什么?》,崔君衍译,北京:文化艺术出版社2008年版。
(5)[美]达德利·安德鲁《经典电影理论导论》,李伟峰译,北京:世界图书出版公司2013年版。
(6)[美]丹尼尔·达扬《经典电影的指导符码》,陈犀禾译,《当代电影》1987年第4期,第17—26页。
(7)[美]威廉·罗思曼《反对“缝合式体系”》,陈犀尔译,《当代电影》1987年第4期,第27—32页。
(8)[法]克里斯蒂安·麦茨《想象的能指》,转引自[美]查尔斯·F·阿尔特曼《精神分析与电影:想象的表述》,戴锦华译,何小正校,《电影理论读本》,北京:北京联合出版公司2017年版,第497页。
(9)[美]查尔斯·F·阿尔特曼《精神分析与电影:想象的表述》,戴锦华译,何小正校,《电影理论读本》,北京:北京联合出版公司2017年版,第496页。
(10)Mirjam Vosmeer, Christian Roth, Hartmut Koenitz.“Who are You? Voice-over Perspective in Surround Video”. In N. Nunes, I. Oakley, & V. Nisi(Eds.), Interactive Storytelling . ICIDS 2017(2017): 221-232. Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-71027-3_18.
(12)Marie-Laure Ryan. Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media . Baltimore: John Hopkins University Press, 2015.
(13)Ahmed Elmezeny, Nina Edenhofer, Jeffrey Wimmer.“Immersive Storytelling in 360-Degree Videos: An Analysis of Interplay Between Narrative and Technical Immersion”. In Journal of Virtual Worlds Research , 2018(11): 1-13.
(14)Ni Ding, Wen Zhou, Anthony Y.H. Fung. “Emotional Effect of Cinematic VR Compared with Traditional 2D Film”. Telematics and Informatics, 2018(35): 1572–1579.
(15)“恐怖谷效应”(uncanny valley)由日本机器人专家森政弘提出。他认为,机器人与人类的外观相似程度到达某一个界限时,人们对机器人的亲和度会陡然下降,甚至产生恐惧,形成“恐怖谷”。但当相似性持续上升到与人类更为接近的程度时,人们对机器人又会重新产生正面情感。在电影中,“恐怖谷效应”并不罕见,但也有一些电影成功越过“恐怖谷”,如《阿凡达》《阿丽塔:战斗天使》等,如何减轻甚至消除“恐怖谷效应”仍然是许多电影创作者的难题之一。关于“恐怖谷效应”的讨论,参见Mori, Masahiro. “The Uncanny Valley”. Translated by Karl MacDorman and Norri Kageki. IEEE Robotics & Automation Magazine , 2012(19):98-100。
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